L'Avventura dell'Eroe
mercoledì 30 novembre 2011
Il mito abbraccia da sempre tutti i popoli e tutte le regioni del pianeta, parla alla nostra Anima di verità immortali che la ragione non è in grado di abbracciare.
La nostra società si è molto impoverita del mondo dell'immaginario, legittimo per i bambini ma non per gli adulti, e quindi sopravvive per lo più nella dimensione onirica. Fortunatamente un progresso molto rapido delle tecniche di animazione digitale sta portando alla ribalta, tramite il cinema, simboli e archetipi veicolati da film di fantascienza e fantasy (Star Wars, Harry Potter, X-men, Fantastici Quattro, Avatar, ecc...)... la spettacolarità degli effetti e l'innegabile bravura degli artisti di computer grafica rendono tali film godibili anche ad un pubblico adulto, che si sente così maggiormente legittimato a tuffarsi in un mondo di pura fantasia... che a ben vedere sola fantasia non è!
Ma cosa si cela veramente dietro ai simboli della mitologia, delle fiabe e del moderno fantasy?

Nel saggio dello studioso Joseph Campbell "L’eroe dai mille volti" (Ed. Feltrinelli) viene illustrato dettagliatamente come tutti miti, le leggende, le fiabe di ogni tempo e luogo si possono ricollegare ad un unico, dominante tema generale (ciò che lo studioso chiama "monomito", cioè mito unico), le cui infinite versioni hanno prodotto l’apparente diversità delle succitate leggende.
Il mito in questione altro non è che l’eterna ricerca dell’essere umano della sua vera essenza, attraverso il superamento dell’illusione fornita dal mondo materiale (mondo degli effetti) per entrare in una dimensione di sintesi (mondo delle cause).
Questo è il cammino di ogni iniziato; il termine che solitamente si usa nei miti per indicare l’iniziato è eroe.

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Studiando le tappe che formano la parabola dell’eroe convenzionale, troviamo la riproduzione ingigantita della formula dei riti di passaggio: separazione – iniziazione - ritorno. Essendo il cammino dell’iniziato equivalente al cammino dell’eroe, studiando le tappe di quest’ultimo possiamo avere una idea precisa di quello che ci attende all’interno di un qualsiasi percorso iniziatico, se autentico.

Vediamo il processo nei particolari:

fase 1) SEPARAZIONE – l’eroe abbandona il mondo normale per avventurarsi in un regno soprannaturale
fase 2) INIZIAZIONE – in questo mondo incontra forze favolose e riporta una decisiva vittoria
fase 3) RITORNO – l’eroe fa ritorno dalla sua misteriosa avventura dotato del potere di portare la felicità.


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Nel monomito si ha un grande successo umano, non un successo sovraumano o un insuccesso umano. L’eroe è destinato sempre a vincere, altrimenti non era all’altezza del titolo, ma solo un mistificatore.
L’effetto della vittoria dell’eroe non è altro che far nuovamente fluire la vita nel corpo del mondo. Tale miracolo può essere rappresentato in termini fisici come una circolazione di cibo, come una corrente di energia, come una manifestazione di grazia, o come il riportare sulla terra un oggetto perduto (la Consapevolezza dell’Unità).
Il flusso della Vita scaturisce da una fonte inestinguibile, il centro del simbolico cerchio dell’universo, il Luogo Immutabile nella leggenda del Buddha. L’Albero della Vita ha le sue radici in quel luogo immortale, a volte l’immagine è quella di una montagna cosmica. L’Ombelico del Mondo è questo simbolo della creazione continua, l’eroe rappresenta il funicolo ombelicale che porta la saggezza perenne nel mondo fenomenico degli effetti.
Il Tutto è dovunque e quindi questo Centro del Mondo è ubiquo (ogni tempio vuole esserne una rappresentazione), qualunque luogo può diventare la sede del potere, la fonte di tutta l’esistenza, del bene e del male. "Per Dio tutte le cose sono buone e giuste, ma per gli uomini alcune sono giuste ed altre sono sbagliate" (Eraclito).



LA PARTENZA (SEPARAZIONE)


1. L’APPELLO
In una esistenza ordinaria l’appello solleva la cortina su di un mistero di trasfigurazione, segna ciò che i mistici definiscono “il risveglio dell’io”: i vecchi princìpi, i vecchi schemi mentali non sono più validi, è giunto il momento di varcare una soglia (ved. pag 57, l’appello del Buddha). Quando la divinità stabilisce che è l’ora del risveglio compaiono dei segnali precisi. Spesso per l’essere umano ordinario questi segnali sono dolorosi (lutto, malattia, separazione, fallimenti, …) semplicemente perché non ha risposto all’appello quando questo era ancora un richiamo interiore poco precisato (vedi “la domanda” nel film Matrix).

2. RIFIUTO DELL’APPELLO
Nella vita di ogni giorno incontriamo casi di disobbedienza all’appello interiore. Quando l’eroe sfugge al richiamo dell’appello, quella che poteva essere un’esperienza salvifica diventa un giardino di tormenti “Poiché io ho chiamato e tu non hai risposto… io riderò delle tue sventure; ti beffeggerò quando ti assalirà il terrore; quando la tua paura diventerà disperazione e la distruzione si abbatterà su di te come una raffica” (Antico Testamento, Proverbi,1 :24-27).

3. L’AIUTO SOPRANNATURALE
Chi risponde all’appello generalmente incontra per prima cosa un protettore lungo il cammino (una buona vecchietta, un saggio mascherato,…) , questo protettore fornisce dei doni magici per permettere di affrontare il drago.
Nella Vita come noi la conosciamo quando una persona inizia realmente un cammino di conoscenza avrà il sostegno delle Gerarchie Superiori, e incontrerà la persona o il mezzo giusto, o un evento sincronico che donerà fiducia e forza.

4. IL VARCO DELLA PRIMA SOGLIA
Con l’aiuto e la guida sopra rammentati l’eroe incontra subito “il Guardiano della Soglia”, che rappresenta le paure da superare perché ci sia concesso l’ingresso nella zona delle potenze sopranaturali. Al di là della soglia c’è il mistero, l’abisso, il pericolo. Non è raro riscontrare a guardia della soglia il principio della seduzione, con cui l’eroe può essere ammaliato e stordito e reso incapace di proseguire (ved. il canto delle sirene). Altri guardiani sono il drago , l’orco, il mostro, le false visioni, il ciclope, ecc… (ved. il Principe Cinque-armi, pag. 82)
L’eroe può sbaragliare o placare il guardiano ed entrare vivo nel regno delle tenebre (lotta col drago; offerta, incantesimo), oppure discendere ucciso dall’avversario (smembrato, crocifisso), in tal caso non ha saputo abbandonare le sue illusioni ed ha avuto la peggio, salvo poi risorgere.

5. IL VENTRE DELLA BALENA
Non è raro che l’eroe sembri soccombere agli occhi del mondo (inghiottito dalla balena, simbolo diffuso in tutto il pianeta) , in realtà il varco della soglia magica non è altro che l’annullamento che permette la rinascita; l’eroe si muove verso l’interno per morire e rinascere.
Il tempio interiore, il ventre della balena, e la Terra Beata che giace oltre i confini del mondo, sono la stessa cosa; ecco perché le porte del tempio sono vigilate da draghi, leoni, sgominatori di demoni con la spada sguainata, tori alati, sono i guardiani della soglia che impediscono l’accesso a chi non è in grado di penetrare l’infinito silenzio che c’è all’interno (sono le personificazioni preliminari dell’aspetto pericoloso del dio).



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L’INIZIAZIONE (AVVENTURA)


6. LA STRADA DELLE PROVE
Una volta superata la soglia appare un paese di sogno dove devono essere superate un certo numero di prove. Nei miti-avventure questa è una delle fasi favorite che ha ispirato in ogni parte del globo ogni serie di singolari descrizioni di prove e cimenti, si devono uccidere draghi e superare ostacoli e barriere che si rinnovano all’infinito; nel frattempo si avranno però anche vittorie preliminari, estasi passeggere e fugaci visioni della Terra meravigliosa.

7. L’INCONTRO CON LA DEA
Il trionfo può essere rappresentato dall’incontro sessuale dell’eroe con la Dea Madre del Mondo (Matrimonio Sacro). Lo spirito dell’eroe trionfante incontra la Signora della Casa del Sonno, ella è madre, sorella, amante, moglie; è la bellezza personificata è tutto ciò che nel mondo affascina (indizio della sua esistenza). Dopo l’esilio in un mondo di inadeguatezza si incontrala beatitudine che già conoscemmo: la madre “buona”, confortatrice.

8. LA DONNA TENTATRICE
Il matrimonio mistico simboleggia il completo dominio della vita da parte dell’eroe; poiché la donna è vita ed è eroe chi la conosce e la "domina". L’impresa finale è il completo possesso della madre-distruttrice, che diventa sua inevitabile sposa: egli ha preso il posto del padre e riconciliato gli opposti.


9. RICONCILIAZIONE CON IL PADRE
Quando il bambino esce dalla sfera protettiva del grembo materno ed affronta il mondo degli adulti passa spiritualmente nella sfera del padre; il padre diventa il sacerdote iniziatore del mondo e si aggiunge un elemento di rivalità: il figlio compete con il padre per il dominio dell'universo, e la figlia con la madre per essere l’universo dominato.
Il padre deve affidare al figlio i simboli del potere solo se il figlio si è liberato da tutte le “visioni limitanti”; idealmente il figlio investito del potere è stato spogliato della propria umanità ed è divenuto il rappresentante di una forza cosmica impersonale, è nato due volte

10. APOTEOSI
L’eroe che ha superato gli ultimi terrori dell’ignoranza viene a trovarsi in uno stato divino (ved. bodhisattva pag. 136)

11. L’ULTIMO DONO
Il dono magico che l’eroe porta con sé dopo che è stato capace di conquistarselo (il ratto della sposa, il furto del fuoco, ecc...), rappresenta il simbolo della linfa dispensatrice di vita, il latte, il fuoco, il cibo, la grazia della vita indistruttibile. Il dono di “Colui che tutto guarisce” è cibo per l’anima e pace per il cuore. Il bene concesso all’iniziato è sempre proporzionale alla sua levatura e alla forza del suo desiderio e della sua volontà. Al cospetto della divinità bisogna saper cosa chiedere senza lasciarsi abbassare dai desideri del piccolo io (ved. Re Mida pag. 167).



IL RITORNO


12. RIFIUTO A RITORNARE
La legge del monomito esige che una volta che l’eroe sia riuscito nella sua impresa debba tornare per portare nel suo mondo le Rune della Saggezza, il Vello d’oro, il Fuoco Sacro, o la sua principessa Addormentata.
Spesso l’eroe non accetta però subito questa responsabilità, persino il Buddha dubitò che il suo messaggio potesse essere compreso, e si racconta di santi deceduti in stato di suprema estasi. Numerosi sono gli eroi che stabilirono la loro residenza nell’Isola Benedetta dell’Eterna Dea della Vita Immortale.

13. LA FUGA MAGICA
Se l’eroe decide di ritornare dopo aver conquistato il magico Elisir con il favore della dea o del dio, allora ne ottiene anche la protezione soprannaturale, ma se la conquista è avvenuta a dispetto del suo guardiano l’ultima fase del viaggio mitologico diventa una difficile fuga avversata da ogni genere di sortilegio. Molto spesso l’eroe lascia dietro di sé degli oggetti che ritardano la fuga dei propri inseguitori.

14. L’AIUTO DALL’ESTERNO
A volte è necessario un aiuto esterno, è il mondo che deve venire a riprenderlo; infatti non è sempre facile superare la beatitudine della caverna e ritornare, ma finché si è vivi sul piano formale, la vita ci richiama a sé.

15. IL VARCO DELLA SOGLIA DEL RITORNO
I mondi umani e divini si concepiscono generalmente distinti, come la morte e la vita, la notte e il giorno: l’eroe si avventura nello sconosciuto e ritorna da quella zona remota, tuttavia i due regni sono uno solo. Il Regno degli Dei è solo una dimensione dimenticata del mondo a noi noto. Come nei racconti dell’orco cannibale, il timore di perdere la propria personalità costituisce per l’anima impreparata la difficoltà più grave dell’esperienza trascendentale.
L’eroe ha il compito difficilissimo di rappresentare l’eternità nel tempo, di portare una realtà multidimensionale in un mondo tridimensionale. Perché ritornare in un mondo che accetta come reali il dolore e la sofferenza?

16. IL SIGNORE DEI DUE MONDI
La possibilità di passare indifferenziatamente nei due mondi, da quello dominato dal tempo a quello delle cause profonde e viceversa, è la prerogativa del Maestro Iniziato (ved la Trasfigurazione di Cristo, pag 204 – oppure Matteo, 17 1-9).
Abbandonato ogni attaccamento la Legge vive nell’Iniziato incondizionatamente.

17. LIBERO DI VIVERE
Il risultato del meraviglioso passaggio e del ritorno è l’immortalità. Chi ascolta il canto del bardo viene orientato verso l’Immortale che è in lui, muore e rinasce nell’Essere.
L’eroe sostiene le cose che avverranno, non quelle avvenute; poiché egli è, non teme il momento seguente e permette il continuo cambiamento delle forme, permette al momento seguente di diventare passato (“Prima che Abramo fosse,Io Sono”). Adesso l’eroe reca con sé un premio il grado di ristorare il mondo (elisir, pietra filosofale, Sacro Graal).

 

 

 

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